ALTTP Randomizer – Der Zelda Zufallsgenerator

Randomizer sind ein knackiges Tool unter Moddern aller Games-Plattformen aber dennoch nicht allzu bekannt. Auch im Rahmen der Romhacks existieren diese und ja, es gibt einen Zelda ALttP Randomizer, also einen Zelda Zufallsgenerator für unseren geliebten SNES Zelda Teil. Was genau der ALttP Randomizer kann und wie er funktioniert, stelle ich euch ausgiebig vor. Das Tool wurde wahrscheinlich irgendwann 2017 veröffentlicht, doch eine genaue Info lässt sich nicht finden. Der Randomizer wird seitdem regelmäßig aktualisiert.

Die Optionen des Zelda Randomizer

Um das Potenzial nicht nur hinsichtlich seiner Kapazitäten vorzustellen, wollte ich auch ein paar saftige Ergebnisse zeigen, dazu habe ich 6 verschiedene Ergebnisse produziert und unter die Lupe genommen

Der Randomizer für The Legend of Zelda: A Link to the Past erlaubt einem hierbei einige Einstellungen selbst vorzunehmen. Einige der einstellbaren Optionen sind nicht so offensichtlich und erfordern daher etwas Erläuterung.

Die Spielziele

Es gibt 6 verschiedene Spielziele aus denen man wählen darf. Je nachdem welches man wählt beeinflusst dies stark die Spieldauer, als auch die Herangehensweise.

Besiege Gannon

Dies ist ein simples Spielziel, besiege den Erzfeind und du hast gewonnen. Natürlich musst du ihn erst einmal finden und einstellen, ab wie viel gesammelten Kristallen der böse Gannon überhaupt verwundbar ist. Je nachdem wie viele Kristalle man einstellt, desto schwerer und länger kann das Spiel dadurch werden. Davor muss natürlich noch der Turm bewältigt werden, um überhaupt zu Gannon zu gelangen.

Fast Gannon

Eigentlich genauso wie die normale Gannon Option, nur ohne Turm. Man gelangt also direkt über einen Weg zu Gannon.

Alle Dungeons

Dies beinhaltet, dass man alle Dungeons im Spiel bewältigen muss. Dazu gehören nicht nur die 3 Level der Oberwelt, sondern auch alle Dungeons der Schattenwelt und die Festungen von Aghanim und Gannon.

Master Sword Podest

Hierfür benötigt man nur die 3 Amulette der Oberwelt, damit man das Master Schwert aus dem Podest ziehen kann. Wahrscheinlich das am schnellsten erreichbare Spielzeit.

Triforce Teile finden

Puzzlemeister Sahasralah

Man muss einfach 20 Triforce Splitter finden, 30 Stück sind quer verteilt über Oberwelt und Schattenwelt. Diese bringt man dann dem Weisen. Meines Erachtens der spaßigste Modus, da man ziemlich zufällig Zugang zu allen Dungeons erhält und somit frei durch die Gegend schlendert. Viele der Splitter befinden sich an Orten, an denen sonst Herzteile lagen.

Ganonhunt

Dieser Modus kominiert zwei obige Modi. Hierfür muss man 40 Triforce Splitter finden, 50 sind insgesamt verteilt auf Oberwelt und Schattenwelt. Erst wenn man 40 Stück hat, wird Gannon verwundbar und diesen muss man dann besiegen.

Glitches

Eine andere Option sind die Glitches, von der Aktivierung würde ich tendenziell eher abraten, es ist nämlich ziemlich vage, wie sich diese genau auf das Spiel auswirken. Die Ausnutzung von Glitches ist nur was für absolute Progamer.

Dungeon Item Shuffle

Mit dieser Option kommt einiges an Schwierigkeit ins Spiel rein. Denn je nachdem was man einstellt, können selbst Kompasse und Karten des einen Dungeons, in einem völlig anderen Dungeon liegen. Genauso verhält es sich mit Schlüsseln und das kann viel Latscherei verlangen. Sich Notizen zu machen könnte hier hilfreich sein, gerade wenn man in einem Level den großen Schlüssel für ein völlig anderes Dungeon findet.

Zustand der Welt

Man kann im Zelda Randomizer die Welt auf verschiedene Weisen offen gestalten.

Wozu eigentlich die Pfeile, wenn sie Rubine verbrauchen?
  • Standard: So nah wie möglich am Original dran. Dadurch wird vor allem der Anfang identisch, samt Prolog.
  • Offen: Man startet so los, als hätte man Zelda bereits aus dem Schloss befreit und kann dann frei wählen, wohin man möchte.
  • Invertiert: So startet man in der Schattenwelt und muss Gannon in der Lichtwelt besiegen. Schloss und Pyramide wurden aber vertauscht, damit das alles mehr Sinn ergibt.
  • Retro: Eigentlich genauso, wie wenn man „Offen“ wählt. Aber es kommen mehr Shops hinzu, in denen man wie in Zelda 1 (für NES) Schlüssel und andere Items kaufen kann. Obendrein verbraucht der Bogen Rubine anstatt Pfeilen (genau wie auf dem NES).

Zugänglichkeit

Durch die Zufallsgenerierung werden nicht unbedingt alle Orte erreichbar oder alle Gegenstände erhältlich, dem kann man ein wenig entgegenwirken.

  • 100 % Inventar: Ermöglicht, dass man alle Items finden kann. Eventuell werden einige Schlüssel unerreichbar sein. In der Regel ermöglicht diese Option aber, dass alle Orte erreichbar sind.
  • 100 % Orte: Ermöglicht, dass alle Orte erreichbar sein werden, egal wie ineffizient die Schlüssel platziert werden.
  • Schaffbar: Generiert einen „Weg“ auf dem man das Spiel durchspielen kann. Schließt aber nicht benötigte Gegenstände und Dungeons komplett aus, wodurch das Spiel weniger umfangreich wird.

Entrance Shuffle

Erneut ein Faktor, der sich massiv auf die Schwierigkeit des Spiels auswirkt. Aber andererseits das Spiel auch deutlich fresher erscheinen lässt und insgesamt eine große Auswirkung auf das Gameplay hat.

  • Kein: Alle Zugänge bleiben wie im Original.
  • Simpel: Einige zufällig verbundene Eingänge zu allen möglichen Orten, insgesamt werden diese aber logisch zusammengehalten, damit es nicht zu abgedreht wird. Gerade bei Dungeons, die mehrere Ausgänge haben.
  • Beschränkt: Auch nicht-Dungeon Eingänge und Häuser etc. werden zufällig verbunden, bleiben aber logisch verbunden, wenn sie mehrere Ausgänge haben.
  • Voll: Hier werden auch Dungeons mit nicht-Dungeon Eingängen vermischt.
  • Gekreuzt: Wie in „Voll“ aber die Ein- und Ausgänge können von der Lichtwelt in die Schattenwelt führen und umgekehrt.
  • Wahnsinn: Noch extremer als in „Gekreuzt“, nur dass ein Übergang der von X nach Y führt, nicht unbedingt von Y nach X führen muss, sondern von Y nach Z. Insgesamt sehr irritierend, rate ich von ab.
Ich habe eine Höhle verlassen und kam aus der versiegelten Palasttür, trotz Barriere 😀

Egal, welchen Entrance Shuffle man im Zelda Randomizer wählt, sich Notizen zu machen, schadet wahrscheinlich nicht, da man womöglich die Übersicht verliert.

Boss Shuffle

Der Boss kam mit dem beweglichen Boden nicht klar 😀

Der Boss Shuffle des Zelda Randomizers kann ebenfalls ordentlich Abwechslung reinbringen. Bosse können sich zudem wiederholen, wenn man den Shufflefaktor höher einstellt und andere werden eventuell gar nicht vorkommen.

Gegnerschaden und Gegnerleben

Ein Faktor, den man schnell unterschätzen kann, der sich massiv auf die Spielschwierigkeit auswirkt.

Ich hatte beispielsweise bei einem Versuch beides ziemlich hoch eingestellt, was darin resultierte, dass selbst die einfachsten Gegner zu Beginn des Spiels mich mit einem einzigen Schlag direkt umnieten konnten. Das war unpraktisch, da ich auch noch kein Schwert hatte…

Schwerter

Ohne Schwert durch ein Zelda Spiel marschieren? Das geht, schließlich gibt es Waffen, wie den Bogen, den Hammer und den Bumerang, mit denen man sich wehren kann, was besonders unter Profis eine beliebte Challenge ist.

  • Zufällig: Alle 4 Schwerter existieren im Spiel, werden aber völlig zufällig in der Welt verstreut. Mit etwas Pech findet man diese sehr spät, mit etwas Glück findet man ein besseres Schwert direkt zu Anfang. Wählt man den Weltzustand „Standard“, so wird der Onkel, dort wo er liegt, ein Item bereithalten mit dem sich Link wehren kann, also entweder ein Schwert, Hammer, Stab, Bogen etc.
  • Garantiert: Nicht lange fackeln! Link startet direkt mit einem Schwert.
  • Vanilla: Alle 4 Schwerter befinden sich an ihren originalen Fundorten. Ist halt nur die Frage, ob man diese erreichen kann.
  • Schwertlos: Link startet ohne Schwert und es befinden sich auch keine weiteren Schwerter im Spiel. Die Schwerter wurden durch Rubine ersetzt. Alle Situationen, in denen man das Schwert gebraucht hätte, können nun mit dem Hammer bewältigt werden.

Weitere Optionen ohne spielerische Auswirkungen

Es existieren noch viele weitere Optionen, die man einstellen kann, welche sich nicht auf die Gameplay Aspekte des Spiels auswirken. Welche ich aber dennoch kurz erwähnen möchte, da ich sie für wichtig halte.

Wahl der Spielergrafik

Nanu, da hat sich jemand aus Lufia in die Kathedrale verirrt?

Man kann sich eine von über 100 Spielergrafiken aussuchen, welche den traditionellen Link ersetzt. Auch bekannte Figuren sind dabei, wie einige aus Final Fantasy Spielen, Dekar aus Lufia, Mega Man, Ronald McDonald, Turtles, einige ausgedachte Figuren und ein paar alternative Varianten von Link, die anderen Zelda Spielen entnommen wurden.

Gegenstand Schnellwechsel

Sehr sinnvolles Feature, welches im Grunde genommen die Steuerung des Originalspiels ein Stück verbessert, denn wenn man diese aktiviert kann man die Items aus dem Menü per L und R Taste wechseln.

Palette Shuffle

Nanu? Was für Paletten? Damit sind Farbkombinationen der Grafiken gemeint, somit erhält die Welt des Spiels einen etwas neuen Anstrich. Die Grafiken selbst ändern sich dadurch nicht, nur die Farbgebung und diese ist sogar fast immer sehr harmonisch.

Herzton

Man kann das Piepsen bei wenig Lebensenergie entfernen oder die Frequenz des Piepsens reduzieren.

Zufalls SFX

Hände weg von dieser Option, außer ihr möchtet euch selbst irritieren. Dadurch werden alle Geräusche zufällig vertauscht, was in sehr vielen Fällen ziemlich bescheuert klingt.

Fazit zum Zelda ALttP Randomizer

Der Zelda ALttP Randomizer ist ein geniales Tool um The Legend of Zelda: A Link to the Past auf neue Weise zu erleben. Speziell neu verbundene Wege und eine völlig andere Reihenfolge, der man die Gegenstände finden kann (oder auch nicht) lassen das Spiel zu einem einigermaßen neuen Erlebnis werden und in vielen Fällen zu einer neuen Herausforderung.

Eventuell wird man, bei zu schwierigen Einstellungen, frustriert sein mit dem Ergebnis des Randomizers aber wenn man ein wenig herumspielt mit den Einstellungen, wird man schon aus dem Tool ein Ergebnis herauskriegen, welches zufriedenstellend ist.

Was das Tool nicht kann, ist die Musik anpassen. Man kann sie lediglich entfernen. Das ist eigentlich der einzige größere Haken an der Erstellung, denn ein wenig musikalische Abwechslung wird schon nötig, wenn man den sechsten Romhack in Folge spielt…

So können die Funde eines Durchspielgangs aussehen.

Ein anderer Schwachpunkt ist die Handlung des Spiels. Denn diese ist eigentlich nicht richtig vorhanden. Die meisten Charaktere haben nun neue Texte aber diese sind nicht besonders sinnig. Wie man das verbessern könnte? Vielleicht in dem man die Grafiken von Aghanim und Gannon gegen andere humanoide Grafiken austauscht und dann den Charakteren leicht angepasste Texte gibt. Wäre Aghanim z.B. durch einen bösen Ritter ausgetauscht, so könnte man einigen Charakteren Texte zu seiner Gestalt oder Charakter geben und genauso natürlich mit Gannon.

Das Layout der Oberwelt und der Räume an sich bleibt unverändert, also die Hexenhütte am Wasserfall, bleibt wo sie ist. Das Dorf Kakariko ebenfalls, Links Haus ist wie immer in der Mitte usw. Vielleicht schafft man es ja einen geringfügigen Shuffle für die Gebäude oder so einzubauen. Dadurch könnte man den Zelda Randomizer noch ein gutes Stück abwechslungsreicher machen. Wahrscheinlich wird das aber nicht passieren, da die Speicherauslastung per Map sehr schwierig zu umgehen und zu verändern ist.

Insgesamt eine absolute Empfehlung für jeden Zelda Fan, auf diesem Weg kann man sich viele Stunde neuen Zelda Spaßes generieren, welcher sowohl für Anfänger, als auch auch Spitzenprofis geeignet ist.

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