Übersicht der Second Dimension Spielcharaktere

Second Dimension Interview (Deutsche Übersetzung)

Wenn du ein Knaller bist was Englisch angeht, kannst du auch gerne die Orignalversion auf Englisch hier lesen.

Wer oder was ist Second Dimension?

Second Dimension ist ein kleines, aber erfolgreiches Entwicklerstudio, welches seinen Fokus auf die Entwicklung von Spielen für Retro-Konsolen, wie das NES, Sega Genesis und Super Nintendo gelegt hat!

Durch mehrere erfolgreiche Kickstarter-Kampagnen haben sie es geschafft, auf sich aufmerksam zu machen und mehrere Titel zu entwickeln und zu veröffentlichen. Mit interessanten Ideen und viel Hingabe und Liebe zu Retro-Spielen, sind sie eine der bekanntesten Firmen, die heutzutage Spiele für diese Old-School-Systeme produzieren.

Interview

Für die Leser: Wer genau bist du?
Ich bin Adam, der leitende Programmierer und Inhaber von Second Dimension.

Adam Welch

Wie viele Personen gehören zur Second Dimension Research & Technology Group, LLC. ?
Es gibt zwei Kernpersonen, mich und Jav. Wenn wir an einem Projekt arbeiten, kommen andere Leute dazu, aber im Moment ist es nur von Projekt zu Projekt. Einige weitere Leute sind an den meisten Spielen beteiligt, aber das ist je nach Projekt unterschiedlich.

Antoine Fantys a.k.a. Vectrex28
Javier „Jav“ Leal

Was sind die größten Schwierigkeiten bei der Entwicklung für Retro-Konsolen?
Wie bei den meisten Projekten kommt es immer darauf an. Eine Hauptschwierigkeit kann die Hardware-Kompatibilität sein, besonders bei einer Konsole wie dem Sega Mega Drive, von dem es mehrere Modelle und mehrere Revisionen jedes Modells gibt. Aber manchmal kann es auch an fehlenden Software-Tools liegen oder an der Schwierigkeit der Programmiersprachen. Manchmal kann es ein Fehler sein, der sich im Endprodukt eingeschlichen hat und den man nicht einfach patchen kann, wie man es bei modernen Konsolen kann.

Ehrliche Handarbeit, alles selbst gemacht.

Bist du der Meinung, dass die starken Hardware-Beschränkungen einer Konsole eine gute Sache sind? Oder nur ein blockierender Faktor für die Entwicklung? 
Nun, ich denke, es hat seine Vor- und Nachteile. Diese Konsolen zwingen einen manchmal dazu, kreativ zu sein, um die Einschränkungen zu umgehen, manchmal können sie aber auch das Endziel behindern. Man muss sich auf eine andere Art des Geschichtenerzählens verlassen, da man nicht den Platz (oder die Möglichkeit) hat, reichhaltige Grafiken und FMVs zu haben, die beim Geschichtenerzählen helfen.

Wie entscheidet ihr, für welche Konsole ihr ein Spiel entwickelt? Ist es einfacher, für NES & Sega Mega Drive zu entwickeln als für SNES? Wenn ja, warum? 
Es gibt viel mehr Tools für NES und Sega Genesis (Mega Drive) als für SNES. Ich programmiere derzeit nur Mega Drive Spiele, obwohl wir Freunde haben, die uns auch bei den NES- und SNES-Spielen helfen. Was die Frage angeht, auf welcher Konsole ein Spiel entwickelt wird, hängt es wirklich vom Spiel ab und ob es gut auf andere Konsolen passen würde.

Benutzt ihr spezielle Frameworks für die Entwicklung der NES-, SNES- oder Mega Drive Titel? 
Wir benutzen SecondBASIC Studio für Mega Drive Titel, das ein zugrunde liegendes Framework in ASM hat. NES-Spiele wurden alle in ASM und C entwickelt, und dasselbe gilt für SNES. Eyra the Crow Maiden für SNES wird mit AlekMauls SNES C Tool entwickelt, während Eyra für NES mit ASM entwickelt wurde.

Errinnert ein wenig an Castlevania.

Was hat dich dazu inspiriert, für Retro-Konsolen zu entwickeln? 
Ich bin mit diesen Konsolen aufgewachsen, also fühlte es sich einfach wie eine natürliche Entwicklung an, als ich lernte, wie man auf dem PC programmiert. Ich war nie ein großer PC-Spieler, also hatte ich nie Interesse daran, ein PC-Spiel zu machen. Als ich dann 2011 vor der Wahl stand, entweder zu essen oder das Heizöl für mein Haus zu bezahlen, musste ich nach etwas suchen, was ich möglicherweise tun könnte, das mich nur Zeit kosten würde (und sonst nichts), um etwas zusätzliches Geld zu verdienen. Nachdem ich ein paar Tage lang das Internet durchforstet hatte, kam mir schließlich die Idee: „Warum nicht versuchen, ein Videospiel zu machen?“

Es ist sicherlich eine Menge Arbeit für Spiele, die sich wahrscheinlich nicht so gut verkaufen werden, wie z.B. Spiele-Apps für Smartphones. 
Um fair zu sein, verkaufen sich auch nicht alle Smartphone-Apps gut 😝 Aber ja, es ist eine Menge Arbeit.

Wenn du all das Geld, Möglichkeiten und die rechtliche Grundlage dazu hättest, für welches SNES-Spiel würdest du gerne einen Nachfolger entwickeln und warum? 
Lass mich einleitend sagen, dass ich nicht glaube, dass dieses Spiel jemals ein Remake oder einen Nachfolger braucht, aber Final Fantasy 6. Dieses Spiel war mein Leben im Winter 1994/1995, und ich habe jeden Moment davon geliebt. Die Geschichte war für die damalige Zeit so episch und das Gameplay war erstklassig. Ich würde liebend gerne die Rückkehr von Kefka sehen und die Verwüstung, die er bei den Rückkehrern anrichten würde.

Werdet ihr eines der bereits fertigen Spiele auf das SNES portieren? 
Ich würde die Möglichkeit nicht ausschließen, aber es gibt keine Pläne, irgendwelche Titel zum jetzigen Zeitpunkt zu portieren.

Angesichts der Tatsache, dass Beat’em Ups über Steam (und Switch) wieder auftauchen, denkst du nicht, dass es an der Zeit ist, ein Beat’em Up-Spiel für SNES oder Steam zu entwickeln? 
Wir denken gerade über ein Beat’em Up nach. Es ist in den Plänen, nur nicht in den zeitnahen Plänen. Im Moment gibt es noch nicht viel dazu, aber es wird von Spielen wie River City Ransom, Scott Pilgrim und TMNT (Hyperstone Heist, Turtles In Time) inspiriert sein und wird sich in irgendeiner Weise mit Verschwörungstheorien auseinandersetzen 😊

Das klingt toll, ich bin froh, dass ich diese Frage gestellt habe! Könntet ihr bitte in Betracht ziehen, mindestens 2 verschiedene Angriffstasten zu verwenden? Die meisten Beat’em Ups benutzen nur 1 Angriffsknopf, was sie repetitiv macht und nicht viele Optionen für Kombos zulässt 😀
Wir werden das im Hinterkopf behalten 😊 Wir sind allerdings noch so weit davon entfernt, dass ich nicht erwarten würde irgendwas davon in nächster Zeit zu sehen.

Was war deine Beteiligung an der Veröffentlichung des unveröffentlichten Projekts von Socks the Cat und wie hast du überhaupt von Tom Curtins Plan gehört, das Spiel nach so vielen Jahren fertigzustellen? 
Meine Aufgabe war nur die Herstellung der Module. Tom wohnte/lebte tatsächlich weniger als 2 Stunden von mir entfernt, also trafen wir uns mit ein paar anderen Freunden aus den Foren, in denen wir Mitglieder waren, tranken ein paar Bier und redeten über Spiele. Als es an der Zeit war, Socks The Cat zu veröffentlichen, fragte er mich, ob ich die Module für ihn anfertigen würde.

Bild 2 - Socken-Cat-BRANDNEU-fuer-Super-Nintendo-CIB
Socks The Cat kann im ebay shop von Second Dimension gekauft werden.

Was ist (deiner Meinung nach) nur bei Retro-Spielen (SNES, NES, Genesis) möglich, funktioniert aber bei neuen (PC, PS5 etc.) Spielen überhaupt nicht?  
In die Module zu pusten, um sie zum laufen zu kriegen 😝 Abgesehen davon denke ich, dass man Spiele mit Retro-Konsolen-Beschränkungen ohne große Probleme machen kann, vor allem mit Emulationen auf neueren Plattformen (wie es Nintendo mit seiner Retro-Bibliothek macht).

Braucht ihr Unterstützung für eure laufenden Projekte?
Zum jetzigen Zeitpunkt nicht, aber wenn neue Projekte starten, versuchen wir, die passenden Leute zu finden, die dem Team beitreten und helfen, das Spiel zum Leben zu erwecken.

Warum verkaufst du deine Spiele nicht über beliebte Plattformen wie amazon und ebay? 
Ich verkaufe auf eBay. Amazon verlangt einen gültigen Führerschein, und als ich mich damals registrieren wollte, war mein Führerschein abgelaufen (naja, technisch gesehen, aber wegen COVID hatten wir eine 3-monatige Verlängerung, da man nicht einfach ohne Termin zur Verlängerung gehen konnte).

Warum ist es wichtig, die Entwicklung von Spielen für alte Konsolen am Leben zu erhalten? 
Die Hauptgründe, warum ich denke, dass es wichtig ist, ist, weil es für jeden ein guter Start ist um mit der Spieleentwicklung zu beginnen und es kann zur Weiterentwicklung führen um auch für aktuelle Konsolengenerationen zu entwickeln. Außerdem gibt es für Retro-Enthusiasten neue Spiele zu spielen. Es gibt eine Menge Optionen für neue Spiele auf Retro-Konsolen – es ist fast so, als wären wir zurück in den 90ern mit der Menge an großartigen Titeln, die herauskommen.

Die heutigen Spiele können sehr unfertig sein und einfach geupdated werden. Musstet ihr Spielmodule wegwerfen, nachdem ihr festgestellt hattet, dass die Spiele fehlerhaft waren? 
Oh, das ist definitiv in der frühen Geschichte von Second Dimension passiert. Mit Flashcarts passiert das seltener, und wenn es sich um ein Nicht-SRAM-Spiel handelt, habe ich einige spezielle Flashboards, auf denen ich sie zuerst teste. Für größere Spiele oder SRAM-Spiele habe ich gesockelte Platinen, so dass ich nicht ein ganzes Board verschwenden muss, sondern nur EPROMs.

Was sind deine Lieblingsspiele für SNES, NES und Mega Drive? 
Ich beschränke mich auf meine Top 5 (in keiner bestimmten Reihenfolge) je Konsole, da ich den ganzen Tag über meine Lieblingsspiele schwärmen könnte.
NES: Ninja Gaiden, Mega Man 2, Final Fantasy, TMNT (ja, das erste lol), und Super Mario Bros 3.
SNES: Final Fantasy 6, Secret of Mana, Soul Blazer, TMNT Turtles In Time, Super Mario World.
Sega Mega Drive: TMNT Hyperstone Heist, Shining Force, Rocket Knight Adventure, Evander Holyfield Boxing, Mortal Kombat 2.

Was ist der schwierigste Teil bei der Entwicklung von Spielen für alte Konsolen? Treffererkennung, Charakteranimationen, richtige Sprungphysik… ? 
Wahrscheinlich die Hardware-Kompatibilität. Unterschiedliche Regionen und (zumindest bei Sega Mega Drive) mehrere Hardware-Revisionen auf jedem Modell, können lästig sein.

Wie viele Arbeitsstunden braucht man insgesamt, um ein Spiel zu entwickeln und auf ein Modul zu packen?
Das variiert sicher, aber Illmoore hat wahrscheinlich locker ein paar 1000 Stunden gebraucht, wenn man die Arbeitsstunden aller Beteiligten zusammenaddiert.

Atmosphärischer Trailer.

Kannst du uns zeigen, wie euer „Produktionslabor“ aussieht?
Ich würde ja gerne, aber mein HQ (Büro) ist gerade ein komplettes Desaster mit all den Eyra NES- und Illmoore-Artikeln wegen den Modul Veröffentlichungen, und meine Hauptentwicklungs-Workstation steht nur auf einem Tisch im Wohnzimmer, während meine „Soldatenstation“ in meiner Küche steht  😝

Das ist genau das, was ich sehen möchte, das Chaos der Produktivität xD
Das Chaos ist schrecklich hahaha. Es gibt ein Bild auf der Website, das einen kleinen Teil davon zeigt, wie es aussieht, also kannst du das benutzen, wenn du möchtest 😝 

Kann man eigentlich viel Code und Grafiken wiederverwenden, wenn man ein Spiel auf eine andere Konsole portieren will? Oder ist es fast so, als würde man ein komplett neues Spiel programmieren und designen?
Grafiken können bis zu einem gewissen Grad wiederverwendet werden, aber Code im Allgemeinen nicht, wegen der unterschiedlichen Programmiersprachen. Man kann aber eine Ressource als Leitfaden für jede Portierung verwenden. Grafiken werden in der Regel nachbearbeitet, um sie besser an die Konsole anzupassen (d.h. NES-Grafiken werden für SNES und Sega hochskaliert).

Welche Erfolge, die ihr hattet, haben dich selbst am meisten überrascht?
Jeder Erfolg erstaunt mich, egal wie groß oder klein. Ich bin sehr dankbar für jeden Fan und Unterstützer von Second Dimension.

Würdest du in Erwägung ziehen, eine Videoreihe darüber zu erstellen, wie man Retro-Spiele entwickelt? Oder ein Buch/Handbuch zu schreiben?
Ich habe darüber nachgedacht und habe angefangen, an Material für die Herstellung von Sega-Spielen zu arbeiten. Ich habe einen Patreon Account, auf dem ich den edlen Spendern Tutorials, Beispielcode und aktualisierte Tools zur Verfügung stelle, um Sega Genesis/Mega Drive-Spiele zu machen. Das größte Problem ist die Zeit. Zwischen der Entwicklung von Spielen und Tools, der Herstellung usw. bleibt nur wenig Zeit, um etwas anderes zu tun.

Gibt es eine bestimmte Region oder ein bestimmtes Land, aus dem die meisten eurer Kunden kommen?
Die Mehrheit scheint aus den USA und Europa zu kommen, aber wir erhalten von überall Bestellungen.

Hast du als Final Fantasy VI Fan irgendwelche Pläne, ein ähnliches Spiel zu entwickeln, oder würde das euren Rahmen sprengen?
Ja! Wir arbeiten gerade daran etwas Material zusammenzustellen, um unsere nächste Kampagne für ein RPG auf dem Sega Genesis zu starten 😊.

Final Fantasy VI, in den USA als Final Fantasy III veröffentlicht, ist immer noch eines der berühmtesten SNES-RPGs. Leider nicht in Europa erschienen.

Dankeschön und Links

Vielen Dank für das tolle Interview und für die Beantwortung der Folgefragen. Sowie die Beantwortung der ersten Ladung an Fragen, die ich dir geschickt habe.

SNES-Testberichte.de wünscht Second Dimension alles erdenklich Gute und hoffentlich werden noch viele Super Nintendo Titel von euch entwickelt und/oder portiert.

Eyra the Crow Maiden: Ein neues Abenteuer für das Nintendo (NES) von Second Dimension R&T, LLC – Kickstarter

Second Dimension (second-dimension.com)

SecondBASIC Studio (sbasic.net)

Alle Bilder wurden mit Genehmigung von Adam Welch verwendet.

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