Interview: Poe der Spieleübersetzer

Da bin ich doch letztens über die Tatsache gestolpert, dass The Legend of the Mystical Ninja, noch einige Nachfolger hatte, die nie außerhalb Japans veröffentlicht wurden. Und schon treffe ich auf jemanden bei twitter, der den dritten Teil ins Deutsche übersetzt hat. Da die Übersetzung ein Knaller geworden ist, wollte ich mehr über das Übersetzen von SNES Games erfahren und hier nun mein Interview mit Poe dem Spieleübersetzer und Romhacker.

Interview

Hallo Mr. Poe, was kannst du über dich erzählen, was machst du so beruflich?

Ich heiße Andreas, komme aus einem kleinen bescheidenen Ort in Unterfranken nahe Würzburg, feiere dieses Jahr noch einen runden Geburtstag und bin seit meinem achten Lebensjahr ein begnadeter Fan des Super Nintendo. Später reihten sich noch das N64 und der GameCube ein. Über letztere Konsole bin ich nie darüber hinausgekommen. Mich haben die ganzen Neuerungen irgendwann nicht mehr interessiert, da mein Fokus auf den alten Klassikern lag – Retro einfach.

Ich war ein wenig mehr als eine Dekade im Laden- und Innenausbau tätig und hatte in Deutschland und weltweit Läden von meist hochpreisigen Anbietern ausgebaut. Nun bin ich beruflich für eine große Landeskirche in Deutschland im Bausektor tätig und betreue so viele Baumaßnahmen von Gebäuden, die im Eigentum der Kirchengemeinden stehen. Wenn man so will, kann man sogar den Retro-Bezug auf meinen Beruf beziehen, da die meisten Gebäude doch sehr alt und ehrfürchtig sind.

Ich glaube Kirchen als Retro-Buildings zu bezeichnen, ist legitim 😀

Frauen bringen Poe die Blumen, nicht umgekehrt 🙂

Du hast dich auf das ROM-Hacking zum Zwecke der Übersetzung fokussiert, warum gerade das?

Ich hatte bereits in jungen Jahren eine Affinität zu Sprachen bzw. Fremdsprachen – insbesondere dem Englischen. Ich erinnere mich, dass ich mit jungen Jahren häufig Cartoon Network gesehen habe, als der Sender noch frei verfügbar war, was vermutlich meine Begeisterung für diese Sprache noch weiter angefeuert hat. Auf dem Gymnasium hatte ich als Folge Englisch als Leistungskurs und später im Beruf war die Sprache nicht wegzudenken, da ich europa- und weltweit Läden ausgebaut habe.

Früher wollte ich immer Spieleentwickler werden, aber manchmal geht das Leben doch seltsame Wege und es kam alles anders, wie geplant. Ich hatte mich im Juni 2019 bei snes-projects von RedScorpion angemeldet, weil ich es irgendwie interessant fand, was die Leute dort ins Leben rufen. Wie der Zufall es wollte, hatte mich damals leitwolf angefragt, ob ich Lust hätte, bei der Beta zu Breath of Fire mitzuwirken, d. h. das Spiel von Anfang bis Ende durchzuzocken und Fehler usw. zu protokollieren, um ein bestmögliches „Endprodukt“ zustande zu bringen.

Als das Projekt zu Ende ging, kam leitwolf erneut auf mich zu, ob ich nicht Interesse hätte, dem kleinen Projektteam von Twisted Phoenix Game Translation beizutreten, das eine deutsche Realisierung des Spieles Breath of Fire IV für die PSX verwirklichen wollte. Damals zuzusagen, war vermutlich eine der ausschlaggebenden Entscheidungen meines Lebens, die mir die Möglichkeit eröffnete, mich mit Fan-Übersetzungen an Videospielen zu beteiligen.

Von welcher Sprache in welche übersetzt du für gewöhnlich? Geschieht das alleine oder im Team?

Ich übersetze schwerpunktmäßig nur vom Englischen ins Deutsche. Ich spreche zwar noch Französisch und ein klein wenig Japanisch, aber gerade letzteres würde mir mangels ausreichender Kenntnisse niemals ein Übersetzungsprojekt ermöglichen. Zu Beginn bis heute habe und wirke ich im Team von Twisted Phoenix Game Translation als Übersetzer mit. Es dauerte dann noch einige Jahre, bis ich mich parallel dazu alleine an ein erstes Übersetzungsprojekt herangewagt hatte.

Schriften Pixel für Pixel zu editieren ist kein Zuckerschlecken.

Was spricht deines Erachtens gegen KI-Übersetzungen?

Ich finde es bemerkenswert, wie KI immer mehr Bereiche unseres täglichen Lebens erobert, was sicherlich Vieles für Menschen vereinfachen oder erleichtern kann. Doch ich muss zugestehen, dass ich gegen KI-Übersetzungen einen gewissen Widerwillen habe, da sie schlichtweg den individuellen Übersetzungsstil einer Person völlig vernachlässigen. Das heißt keineswegs, dass diese Übersetzungen schlecht sind, aber der geistige Impuls des Menschen geht vollkommen verloren und die sonst gegebene Anerkennung für die Übersetzungsarbeit tendiert gegen null.

Da ich gelegentlich auch mal für meinen Nebenjob mit KI-Texten arbeite, kann ich das nur bestätigen. Feinheiten der Sprache, komplexe kulturelle, soziale und emotionale Bedeutungen oder Implikationen, werden spürbar nicht von KIs verstanden und das liest sich unangenehm.

Welche Spiele hast du schon alle übersetzt bzw. daran mitgewirkt?

Das erste Übersetzungsprojekt, woran ich teilnehmen durfte, war Parasite Eve für die PSX, das Twisted Phonix Game Translation ins Leben gerufen hatte. Hier wurde es mir erstmals ermöglicht, einen kleinen Part des Spieles zu übersetzen.

Im Anschluss ging direkt Breath of Fire IV für die PSX los, ebenfalls als Teil der eben genannten Projektgruppe. Ich denke, dass Breath of Fire IV eine der bisher größten Herausforderungen angeht, was die Übersetzung betrifft, da es eine gewaltige Masse an Text war. Ich glaube, dass ich damals ca. 88 % des Spieles übersetzt habe.

Während des Projektes zu Breath of Fire IV habe ich eine kurze Exkursion in die Welt der Pokémon unternommen. Sephie hatte damals Übersetzungshilfe für Pokémon Trading Card Game 2 für den Gameboy Colour im Forum von snes-projects angefragt. Ich habe dann kurzerhand fast die komplette Story übersetzt, während sich Sephie mit den Menüs und dem ganzen technischen Kram auseinandergesetzt hat.

Zu den Spielen Terranigma VWF und Star Ocean habe ich als Beta-Tester Verbesserungs- und Formulierungsvorschläge gemacht. Beides wurde von snes-projects realisiert.

Arkanoid Reblocked ist ein Hack von Svambo und Dom aka Doke, bei welchem das Spiel mit komplett neuen Level erstellt wurde. Beim Level-Design war ich maßgeblich daran beteiligt und habe meiner Kreativität freien Lauf gelassen.

Rudra no Hihou (Treasure of the Rudra) ist aktuell ein Projekt für das SNES, das wieder Fahrt aufnimmt. Es lag ca. 10 Jahre unfertig übersetzt bei snes-projects, bis ich dank meines Tatendrangs nicht davon ablassen konnte, die Übersetzung mit einigen anderen Mitstreitern fertigzustellen. Es wird aber noch eine Weile dauern, bis das Spiel der Öffentlichkeit präsentiert werden kann, da noch einige Tests anstehen.

Ein weiteres Projekt von Twisted Phoenix Game Translation ist momentan MegaMan Legends für die PSX. Unter der Projektleitung von TundraG3cko und der technischen Meisterleistung von manakoDE durfte ich ca. 60 % des Spiels übersetzen. Es befindet sich meines Wissens in den letzten Zügen und ist bisher wirklich sehr gut gelungen.

Ihatovo Monogatari für das SNES war das erste Projekt, das ich komplett allein gestemmt habe, d. h. Hacking, Übersetzung und Grafiken. Danach folgten Tetris Battle Gaiden (SNES), Soreyuke Ebisumaru Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (SNES) und Hameln no Violin Hiki (SNES). Kürzlich habe ich einen Deutsch-Patch zu Ganbare Goemon 3 veröffentlicht.

Deinen Ganbare Goemon 3 Patch habe ich fleißig geteilt und bin schon am Testen, sehr gute Arbeit!

Aktuell läuft auch noch eine deutsche Lokalisierung von Ganbare Goemon 2, die von technischer Seite durch RedScorpion betreut wird. Die Übersetzung stammt zu 95% aus meiner Feder. Ich hoffe, dass wir dieses Jahr noch einen Release anpeilen können, will aber keine Versprechen dahingehend machen.

Das nehme ich mir dann garantiert auch noch vor 🙂
Die Übersetzung von Ganbare Goemon 2 wurde in der Zwischenzeit bereits veröffentlicht.

Du stehst auf Holz?

Ja, absolut. Als studierter Holztechniker stehe ich voll auf diesen unschlagbaren, vielseitigen und „lebendigen“ Werkstoff und habe generell eine starke Affinität zur Natur. Manchmal bricht es mir jedoch das Herz, wenn ich sehe, höre oder lese, wie damit auf nachteilige Weise umgegangen wird.

Steckst du bereits in neuen Übersetzungsprojekten drin?

Ja, ich habe aktuell noch ein Projekt in der Hinterhand, das ich bisher nicht angekündigt habe. Allerdings weiß ich noch nicht genau, ob ich dieses allein gestemmt bekomme und möchte aktuell nicht mehr dazu sagen, da ich mir selbst keinen Stress machen will. Was Fakt ist, ist, dass Ganbare Goemon 4 noch auf jeden Fall eine deutsche Übersetzung bekommen wird. Ich bin ein riesiger Goemon-Fan und es war immer ein Wunsch, dass die SNES-Serie in komplett deutscher Sprache verfügbar ist. Wie oben bereits geschrieben, ist Ganbare Goemon 2 in den Endzügen und bei Treasure of the Rudra ist auch wieder einiges im Gange. Man darf also gespannt sein.

Das ist so kompliziert, wie es aussieht.

Wie stringent bist du bei der Übersetzung? Übersetzt du wortwörtlich oder eher sinngemäß? Kann man da überhaupt eine klare Linie ziehen? Kannst du vielleicht ein paar Beispiele liefern für solche Fälle?

Ich versuche mich meistens so gut wie möglich an der ursprünglichen Übersetzung zu orientieren. Allerdings macht es nicht immer Sinn alles wortwörtlich zu übersetzen, da es vom Englischen zum Deutschen logischerweise Abweichungen gibt und auch Kauderwelsch dabei herauskommen kann. Meistens sind die deutschen Texte nach der Übersetzung auch länger als im Original. Daher versuche ich, den Sinn des Gemeinten wiederzugeben, ohne gravierende Änderungen einzubauen. Meistens lässt sich eine gerade Linie dabei durchziehen.

Als Beispiel fällt mir das Projekt Rudra no Hihou von snes-projects ein. Hier haben zum Teil über zehn verschiedene Leute mit übersetzt. Jeder einzelne Übersetzer hat einen anderen Stil, die Sache anzugehen. Das macht eine Übersetzung unwahrscheinlich vielfältig, was die Sprachgebräuche angeht, aber man merkt auch dadurch deutliche Unterschiede und kann zum Teil später im Spiel zuordnen, wer ursprünglich was übersetzt hat. Es war nicht ganz einfach hier eine Linie reinzubringen, doch ich glaube, dass uns das bisher ganz gut gelungen ist.

Gibt es manchmal Formulierungen, die du im Original bescheuert findest und dann in der Übersetzung „verbesserst“, obwohl diese Übersetzung dadurch weniger authentisch ist? (nicht dass mich sowas stört 😀 ) Hast du Beispiele für sowas, falls es das gibt?

Hierzu fällt mir nur Breath of Fire IV ein. In der englischen Übersetzung wurden die Namen der Drachen und deren Attacken zum Teil gegenüber dem japanischen Original geändert. Wir wollten die Übersetzung allerdings so authentisch wie möglich gestalten und so hatte sich TundraG3cko in das Thema reingefuchst und die entsprechenden Namen zusammengetragen, die wir dann auch im Spiel verwendet haben. Der Charakter Scias hat im Original ein gehöriges Alkoholproblem. In der englischen Übersetzung machte man daraus einen Stotterer. Es hat sich gezeigt, dass es ungemein schwierig war, das Alkoholproblem ins Deutsche zu übertragen, weshalb wir uns im Team dann entschieden hatten, dass wir bei der Stottervariante bleiben.

Kannst du ungefähr einschätzen, wie viel Zeit so ein Übersetzungsprojekt schluckt? Und wie ist dabei die zeitliche Verteilung der einzelnen Steps? (Texte hacken, übersetzen, Fehler korrigieren, eventuell Grafiken anpassen etc.)

Diese Frage ist nicht ganz leicht zu beantworten. Alles hängt im Endeffekt davon, wie viel Zeit man investieren möchte und kann. Wenn ich an Breath of Fire IV zurückdenke, glaube ich, dass die Übersetzung in einem knappen halben Jahr komplett durch war. Für ein Projekt dieser Größe war das wohl eine ziemliche Herausforderung. Man muss bedenken, dass ich hier tatsächlich nur übersetzt habe und das ganz Hacking von manakoDE übernommen wurde. Für meine erste eigene Übersetzung, Ihatovo Monogatari, wo ich alles komplett selbst übernommen habe, dauerte das Projekt in etwa drei Monate. Die Dauer des Projekts hängt gewiss vom eigenen Ansporn ab und was nebenbei noch so alles passiert. Denn schließlich ist das Romhacking gewissermaßen auch nur ein Hobby, das man beizeiten auch mal hinten anstellen muss.

Vom Zeitumfang her sehe ich das Hacking bei 20%, die Übersetzung bei 50%, Beta-Phase und Testlauf bei 20% und Grafiken bei 10%. Das kann natürlich bei jedem Projekt variieren, abhängig davon wie viel Text oder Grafiken zu editieren sind, oder wie groß der Umfang des Spieles ist.

Gibt es Übersetzungen, die du schlecht findest? (Von dir oder von anderen, und warum?)

Es gibt keine schlechten Übersetzungen in dem Sinne, da dies stets im Auge des Betrachters liegt. Jeder Übersetzer macht sich vermutlich im Vornherein Gedanken zu seinen Texten. Dadurch entstehen individuelle Texte, wovon sicher jeder seine Daseinsberechtigung hat. Das heißt aber nicht, dass es keine Ausreißer gibt. Mir sind momentan jedoch keine bekannt, die ich gespielt hätte.

Meine Übersetzung zu Hameln no Violin hiki möchte ich nicht unbedingt als ruhmreich betrachten. Wenn ich über Japanischkenntnisse in ausreichendem Umfang verfügen würde, hätte ich evtl. eine Übersetzung vom Japanischen ins Deutsche ins Auge gefasst.

Was sind die größten Hindernisse der ROM-Übersetzung, mit denen man vielleicht nicht rechnet, wenn man das noch nie gemacht hat?

Als ich das erste Mal eine ROM geöffnet hatte, dachte ich mir, okay …? Ich verstand nur Bahnhof, da man sich als unbegabter Computer-Nerd auf komplettes Neuland begibt. Ich musste zuerst verstehen lernen, wie so eine ROM aufgebaut ist, wo und wie sich Texte und Grafiken verstecken und vor allem wie man mit Hexadezimalzahlen umgeht. Hier empfehle ich jedem, sich erst mal ein wenig in die Thematik einzulesen. Es gibt viele hilfreiche Seiten, die einem das Thema näherbringen. Diverse Suchmaschinen bringen ganz passable Ergebnisse, weshalb ich hier keine Empfehlungen aussprechen möchte.

Hat man einmal die Table erstellt, ist schon einiges erreicht, denn jetzt kann man tatsächlich Texte in der ROM lesen. Eine Table ist im Grunde nichts anderes als die Zuordnung von Buchstaben, Zahlen und Sonderzeichen auf die verschiedenen Hex-Werte. Ergänzend dazu muss man häufig noch viele Steuerbefehle definieren, wie Zeilenumbrüche oder das Ende eines Textblocks.

In der deutschen Sprache haben wir zudem die Tatsache, dass über unser Alphabet hinaus noch Umlaute und das Eszett vorhanden sind. Bevor man mit dem Übersetzen anfängt, sollte man diese Buchstaben im Font (Schriftdarstellung im Spiel) erst noch ergänzen, sofern genug Platz dafür vorhanden ist. Hier möchte ich nicht weiter ausholen, da dies doch ein wenig komplexer ist. Theoretisch könnte man diese zusätzlichen Buchstaben ignorieren, was ich persönlich jedoch nicht befürworten würde, da die Übersetzung dadurch Einbußen in Kauf nehmen würde.

Jeder Zahl ein Zeichen zugewiesen.

Will man nun Texte aus der ROM herausholen, geht das nicht einfach mit copy & paste, sondern man spricht hier meistens von dumpen. Jeder Dump definiert genau, wo ein Text beginnt und wo er endet. Da eine ROM häufig aus sehr vielen Texten besteht, kann es hilfreich sein, wenn man sich mit Pointern auskennt. Diese befinden sich in der Rom meistens nie dort, wo der eigentliche Text ist, aber verweisen praktisch darauf, d. h. sie legen Anfang und Ende eines einzelnen Textblocks oder vieler Textblöcke fest. Wenn man dieses System mal verstanden hat, ist es recht einfach Texte zu dumpen, zu übersetzen und später wieder einzufügen.

SNES-Grafiken sind ein Mysterium für sich, das ich zum Großteil noch erforschen muss. Ich habe zwar eine gewissen Ahnung, was da passiert, aber bei weitem nicht den idealen Durchblick, um selbst etwas erschaffen zu können.

Eine wichtige Empfehlung am Schluss. Ändert nie etwas, wenn ihr nicht genau wisst, was ihr da eigentlich tut. Das kann gehörig nach hinten losgehen und die ganze ROM crashen. Ich lege jedem dringend ans Herz, sich immer ein Backup zu erstellen, dass genau so etwas nicht passiert. Denn es ist mehr als schade, wenn man durch ein Missgeschick seine eigene Arbeit ruiniert. Ich rede hier zum Teil auch aus Erfahrungen, die man nie vergisst ^^

Benötigst du Hilfe bei irgendwelchen Projekten?

Ja, durchaus. Vor allem wenn Kompressionen im Spiel sind. Das heißt, man kann die Texte und Grafiken nicht ohne weiteres bearbeiten, sondern muss diese erst in der Rom finden und dekomprimieren. Hier beiße ich mir noch die Zähne aus, da mir schlicht das Knowhow dazu fehlt, wie man so eine Sache überhaupt angeht. Hin und wieder gibt es auch kleinere Bugs, die ich nicht selbst beheben kann. Es braucht dann schon mal Unterstützung von einem Profi, um das Problem in den Griff zu bekommen. Sind die übersetzten Texte mal länger wie im Original (was sehr häufig der Fall ist), müssen meistens die Pointer neu berechnet werden, um genau zu definieren, wo der neue Text beginnen und enden soll. Hierfür erfordert es allerdings ASM-Hackingkenntnisse, was meines Wissens die Königsklasse in der Hacking-Szene ist und wovon ich noch meilenweit entfernt bin ^^

Was hältst du von den alten deutschen Übersetzungen von Claude M. Moyse?

Als ich noch jung war, fand ich seine Übersetzungen einfach nur genial und faszinierend. Das hat sich bis heute kaum geändert, außer, dass mir dieses „Holerö“ gelegentlich auf den Zeiger geht. Ich kann nicht sagen, warum dieses Wort in mir eine solche Abneigung erzeugt, aber es ist meiner Meinung nach absolut unpassend für manche Kontexte.

Wo veröffentlichst du deine Übersetzungen? Hast du eine eigene Webseite?

Die Deutsch-Patches veröffentliche ich hauptsächlich auf snes-projects.de (wo meine Hacking-Leidenschaft begann) und auf romhacking.net. Andere Portale nutze ich nicht und eine eigene Webseite habe ich auch nicht.

Hast du schon mal daran gedacht, eine Übersetzung absichtlich komplett zu ändern, um dem Spiel eine grundlegend andere Handlung zu geben oder diese zu verbessern?

Nein, der Gedanke kam bisher nie in den Sinn. Ich wüsste auch gar nicht auf Anhieb, welches Spiel sich hierfür eignen würde. Ich könnte mir nur vorstellen, ein gewisses “Holerö” aus dem einen oder anderen Spiel zu verbannen ^^.

Absolut legitim! Bezüglich der abgeänderten Übersetzung würde ich vielleicht noch mal auf dich zurückkommen, ich habe da öfter mal ein paar lustige und gestörte Ideen.

Gibt es manchmal Spiele in denen sich die Texte nicht hacken lassen, bzw. wo es zu kompliziert ist die zu ändern?

Das kann ich tatsächlich nicht beantworten. In Bezug auf SNES-Spiele weiß ich nur aus der Vergangenheit, dass Star Ocean aufgrund seiner immensen Größe und der komplexen Kompression als nicht in andere Sprachen übersetzbar galt. Doch irgendwann hat es doch jemand geschafft, die Kompression zu knacken, sodass sogar ein Patch in deutscher Sprache realisiert werden konnte.

Grafiken zu editieren kann schnell unübersichtlich werden.

Welche Tools nutzt du zum Übersetzen? Was empfiehlst du neuen Übersetzern, die es auch mal versuchen wollen? 

Für die Anfänge des Hacking ist SnesEdit das Tool der Wahl. Es ist unwahrscheinlich vielseitig und bietet viele verschiedene Funktionen, wie zum Beispiel ein integriertes Grafik-Tool. Wenn man in einer Rom gezielt etwas sucht, dann ist ein SNES-Debugger unerlässlich. Geiger’s Snes9x Debugger bietet hier sehr gute Unterstützung, wobei man sich schon ein wenig im Hacking auskennen sollte. Es ist auch nicht verkehrt, wenn man sich einen Hex-Editor anlegt. Bei Grafiken selbst greife ich allerdings gerne auf YY-CHR zurück. Für meinen Geschmack tut es genau das, was es soll und ist von der Bedienung her ziemlich einfach zu verstehen.

Erleidet man in den Anfängen des Hacking auch mal Rückschläge, dann ist das kein Grund aufzugeben. Es hat bei mir einige Zeit gedauert, bis ich es hierher geschafft habe. Viele kleine Erfolgsmomente haben dazu entscheidend beigetragen. Wo ein Wille ist, ist bekanntlich auch ein Weg. Diesen zu finden, scheint nicht immer ganz einfach, ist man aber mal auf dem richtigen Weg angekommen, dann findet man schnell Gefallen daran, auch neue Pfade zu erkunden.

Danke an Poe

Lieber Poe, vielen Dank für das Interview und deine Zeit. Ich bin selbst noch dabei deine Übersetzung von Ganbare Goemon 3 zu zocken und freue mich schon darauf die nächsten Übersetzungen anzugehen.

Wenn alle Übersetzungen so gut sind, dann hoffe ich, dass noch viele weitere folgen werden und das auch sonst bei dir alles gut läuft. Vielleicht können wir uns ja mal eine Übersetzung überlegen, welche gezielt die Story komplett ändert 😀

Weitere Links und Ressourcen:

Romhacking zu Übersetzungszwecken Tutorial:
https://snes-projects.de/forum/index.php?thread/2217-anf%C3%A4nger-rom-translation-das-absolute-beginner-tutorial/

Übersetzungen von Poe:
https://www.romhacking.net/community/6378/

Veröffentlichte Übersetzungen von Twisted Pheonix Game Translation:
https://www.romhacking.net/community/6340/

SNESEdit:
https://www.romhacking.net/utilities/216/

YY-CHR Grafikeditor:
https://www.romhacking.net/utilities/119/

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One thought on “Interview: Poe der Spieleübersetzer

  • Melbu
    November 9, 2023 at 0:17

    Viel zu bescheiden der Poe. Er nimmt sich immer viel Zeit und übersetzt mit einer tollen Leidenschaft. Bei bof4 war ich leider sehr stark eingespannt und er ist ohne zu murren durchmarschiert. Eine unfassbare Bereicherung der deutschen ROM-Hacking Szene! Ich freue mich auf jedes seiner übersetzten Projekte.

    Weiter so 🙂

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